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 Les instances pour les nuls

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2 participants
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Geez
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MessageSujet: Les instances pour les nuls   Les instances pour les nuls Icon_minitimeJeu 14 Juin - 21:30

Les instances pour les nuls !

Introduction

Bien que le titre soit "pour les nuls", ce guide est destiné au débutants en fait, mais la référence est trop connue pour être évitée. C'est donc bien pour les gens n'ayant pas l'habitude d'instancer que j'écris tout ceci. Je vais essayer d'éviter les fioritures et d'aller directement à l'essentiel. J'ai également rajouté un lexique des mots obscurs les plus utilisés (pendant les instances, et pas seulement dans ce guide) en annexe.


Chapitre 1
Quelle instance choisir ?


Rapide chapitre puisqu'il ne consistera qu'en un lien et son explication.
L'idéal est donc cette page sur le site de Wowwiki, en anglais, qui recense toutes les instances sur ce modèle :
Nombre de participants conseillés (Nombre maximum) Nom de l'instance Niveau minimum pour entrer (Niveaux recommandés)

Je recopie exactement cette page avec les noms des instances alliées traduits.

5(10) Cavernes des lamentations 10 (17-24)
5(10) Les Mortemines 10 (17-26)
5(10) Shadowfang Keep 10 (22-30)
5(10) Profondeurs de Brassenoire ?? (24-32)
5(10) La Prison 15 (24-32)
5(10) Gnomeregan 15 (29-38)
5(10) Razorfen Kraul 24 (24-32)
5(10) Razorfen Downs 25 (35-40)
5(10) Le Monastère Ecarlate 20 (35-45)
5(10) Uldaman ?? (40-51)
5(10) Zul'Farrak 35 (44-54)
5(10) Maraudon 30 (46-55)
Temple of Atal'Hakkar 35 (50-56) 5(10)
Profondeurs de Rochenoire 40 (52-60) 5
Lower Blackrock Spire ?? (55-60) 5 (10)
Dire Maul 45 (55-60) 5
Upper Blackrock Spire ?? (58-60) 10
Stratholme 45 (58- 60) 5
Scholomance 51 (58-60) 5
Onyxia's Lair 50 (60+) 40
Zul'Gurub ?? (60+) 20
Coeur de Magma ?? (60+) 40
Repaire de l'Aile Noire ?? (60++) 40
Ruines d'Ahn'Qiraj ?? (60++) 20
Temple d'Ahn'Qiraj ?? (60+++) 40
Naxxramas Neutral (Argent Dawn) 58 (60++++) 40

Donc vous devez choisir une instance qui correspond à votre niveau.


Chapitre 2
Constituer un groupe


Au départ, l'idéal pour un groupe d'instance, c'est de mettre 1 tank, 1 soigneur et 3 "dps". Dps signifiant Dégats par seconde, c'est un abus de langage pratique pour désigner des personnages faisant énormément de dégats en peu de temps.
Tank : Le guerrier est l'idéal pour tanker, s'il est spécialisé dans la branche Protection de son arbre de talents, c'est vraiment LE meilleur choix : il a de bonnes compétences de bouclier, porte des armures en plaques (les plus résistantes), et a des compétences et une posture qui gardent l'aggro (on en parlera plus tard). Celà dit, le paladin (peut s'auto-soigner, et porte également des armures en plaques), le voleur (esquive très bien les coups), et le druide (sous sa forme d'ours) peuvent faire office de remplacement.
Soigneur : Le prêtre est fait pour ça, nombreux sorts de soins rapides et offre des bonus (des buffs comme on dit) très pratiques, c'est là encore LE meilleur choix. Le chaman (avec ses totems), le paladin et le druide (sorts de soins également) peuvent également faire office de remplacement. Le prêtre et le paladin peuvent ressuciter un personnage, c'est aussi très utile.
Dps : Aucune classe n'est véritablement au dessus des autres, mais le voleur (très rapide, combos puissantes) et le mage (sorts très puissants, possibilité d'enchainer les coups critiques) sortent du lot. Le guerrier (dans sa posture Berserk), le paladin, le druide, le chasseur et le démoniste (avec leurs familiers) peuvent aussi faire de bons Dps.

Croyez moi sur parole pour l'instant, les raisons à ces choix sont expliquées dans le chapitre 6 : Déroulement des combats.


Chapitre 3
Décider du type de butin


Les instances, on y va pour récupérer de l'équipement ! Parfois pour remplir certaines quêtes aussi, mais leur réel intérêt est leur fonction de réservoir inextinguible d'équipements rares et performants.
Il est donc très important de décider du mode de butin que vous allez adopter.

Pour les débutants, je conseille l'utilisation du Butin de groupe avec comme seuil les objets Inhabituels (verts). Le principe est que lorsqu'un monstre meurt, seuls quelques uns du groupe peuvent le fouiller pour voir et prendre les objets de rareté inférieure au seuil (dans ce cas, les objets blancs et gris). Les objets à la rareté égale ou supérieure au seuil (donc ici, verts, bleus et mauves) apparaitront eux dans un encadré chez chacun des joueurs. Chacun pourra alors en voir le descriptif et aura le choix entre 2 options : Besoin et Cupidité.

Comprendre ces options est très facile : si l'objet peut vous servir, vous choisissez Besoin et si au contraire vous n'utiliserez pas l'objet, vous choisissez Cupidité.
Le jeu tire alors un dé à 100 faces pour chacun et le personnage obtenant le plus gros résultat remporte l'objet. Sachant que le jet de Besoin sera forcément supérieur au jet de Cupidité.

Exemple pratique : vous trouvez une armure en plaques. Les personnages ne pouvant porter de plaques, ou les plaqueux possédant déjà une meilleure armure choisissent Cupidité, et les plaqueux ayant une moins bonne armure choisissent Besoin : les dés sont tirés et c'est l'un des plaqueux qui emportera l'objet, et pourra sans doute s'en équiper tout de suite.
Si personne ne choisit Besoin, le plus gros résultat au jet de Cupidité emportera l'objet, il pourra alors le revendre à un marchand, et, s'il n'est pas lié quand ramassé, le mettre à l'hôtel des ventes ou l'offrir. Si une seule personne choisit Besoin, elle est sure de remporter l'objet.

Une fois que vous êtes rodé au Butin de groupe, je vous conseille de passer à l'Accès libre. Le principe est qu'il n'y a pas de principe : chaque personnage peut fouiller chaque monstre et peut librement prendre tous les objets.
C'est un très bon exercice de confiance pour le groupe.
A vous de vous discipliner : lorsque vous fouillez un monstre et que vous trouvez un objet rare, ou des objets nécessaires à des métiers ou à des quêtes, vous vous concertez avec le groupe pour savoir qui le prendra. La méthode est d'annoncer l'objet (shift + clic gauche sur l'objet pour l'afficher dans la conversation), et ceux qui en ont besoin l'annoncent (en disant Besoin, ou Need). Si plusieurs le veulent, ils lancent un dé à 100 faces chacun en utilisant la fonction /random et celui obtenant le plus gros résultat prend l'objet.
Pour les objets nécessaires aux métiers ou aux quêtes (les étoffes par exemple), le mieux est de s'accorder une fois pour toutes en fonction des besoins : tout pour le couturier, chacun son tour s'ils sont plusieurs, etc...
A ce stade, vous ne devriez plus avoir de problème pour diviser les butins non-rares équitablement.

La technique la plus utilisée est de mélanger ces 2 types de butin : Accès libre pour tuer les monstres tout le long de l'instance, et Butin de groupe au moment de s'attaquer au boss.

Dans les 2 sortes de Butin, soyez toujours juste et honnête.
Si vous faites Besoin (Butin de groupe) ou prenez directement (Accès libre) un objet dont vous n'avez de toute évidence pas besoin, il y a de fortes chances que vous soyez exclu du groupe et de fait téléporté hors de l'instance. Et par la suite, vous pouvez être sûr de n'être plus invité en instance, et adieu aux beaux objets ! De même si quelqu'un de votre groupe s'amuse à faire du "ninja loot", virez le (une fois, ça peut n'être qu'une erreur due à de l'inexpérience ou de l'inattention, profitez en pour lui ré-expliquer les règles, mais deux fois, c'est délibéré !) !
Soyez donc juste, et tout le monde en profitera, car n'oubliez jamais que si les autres portent un bon équipement, vous avancerez plus vite en tant que groupe, vous tuerez plus de monstres en moins de temps, et aurez ainsi vous même plus d'occasions de trouver des équipements.


Dernière édition par le Sam 16 Juin - 15:57, édité 4 fois
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Geez
Invité




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MessageSujet: Re: Les instances pour les nuls   Les instances pour les nuls Icon_minitimeJeu 14 Juin - 21:30

Chapitre 4
Dernières recommandations avant d'entrer


Une fois l'instance choisie, le groupe constitué et le mode de butin décidé, il faut vous préparer à faire l'instance.
Pensez donc avant d'entrer de réparer tout votre équipement, de faire de la place dans vos sacs, d'emporter vos potions de régénération ou de bonus, de la nourriture et/ou de la boisson, des munitions pour vos armes à distance, des objets de bonus (pierres à aiguiser, poisons, ...) et d'avoir tous vos raccourcis de prêts.
Attendez bien sûr d'être tous présents pour entrer, et pensez à utiliser la Pierre de rencontre pour les personnages ayant trop de chemin à parcourir (Un personnage invoque un portail de rencontre en faisant un clic droit sur la pierre tout en ciblant le membre du groupe absent, et un 2e personnage fait un clic droit sur le portail).
En attendant que tout le monde soit là, décidez sur le canal groupe (commande /gr devant vos phrases) d'une tactique pour les combats en fonction des spécialités de chacun.


Chapitre 5
Tactique de déplacement


L'intérieur d'uns instance se résume en peu de mots : combat, fouille des cadavres, pause pour régénérer, combat, ... et ainsi de suite jusqu'au boss.
Une seule recommandation : surveillez vos cooéquipiers ! En effet, plus le niveau d'un personnage est bas, de plus loin il attirera les monstres.
La tactique de déplacement est donc que les personnages se suivent en file indienne en gardant les plus hauts niveaux aux extrémités. Le plus devant sera le plus haut niveau connaissant le mieux l'instance, de façon à ce qu'il prenne le bon chemin et puisse s'arrêter avant d'attirer des monstres. Les plus bas niveaux venant après pourront ainsi être avertis de la présence de monstres et pourront ainsi s'arrêter avant de les attirer.
Je recommande aussi de mettre si possible un guerrier en dernier, afin qu'il puisse reprendre l'aggro s'il voit un bas niveau devant lui attirer un monstre, car en effet, si vous laissez les bas niveaux tout derrière et qu'ils attirent des monstres, ils mourront avant que vous ayiez remarqué quoi que ça soit et que vous ayiez eu le temps de retourner en arrière pour les aider.
Egalement, si le tank part à l'avant pour aggro des monstres à l'arme à distance, il doit penser à reculer assez de façon à ce que les bas niveaux puissent atteindre les monstres sans en aggro d'autres un peu plus loin.


Chapitre 6
Déroulement des combats


Dans l'idéal, voici comment ça doit se passer :
Le tank attire les monstres sur lui (l'utilisation d'une arme à distance est fortement recommandée) et utilise ses compétences pour à la fois se protéger des coups, et obliger les monstres à le garder comme cible au lieu de se reporter sur les autres personnages (c'est CA l'aggro). Le soigneur surveille la vie du tank et le soigne dès que nécessaire, mais il peut aussi participer aux dégats si le guerrier ne perd pas trop vite sa vie. Et donc pendant ce temps, les dps martèlent les monstres de coups et de sorts pour les tuer le plus vite possible, afin de sauver la vie du tank et le mana du soigneur.

Ca bien sûr, c'est l'idéal, et si tout le monde tient bien son rôle.
Si par exemple le soigneur se met à taper les monstres aussi et oublie de soigner le tank, c'est foutu. De même si le tank s'amuse trop à taper au lieu de se défendre et de s'appliquer à garder l'aggro, lui et les dps mourront assez vite. Et en cas de monstres multiples, les dps doivent s'arranger pour ne frapper que le monstre que frappe également le tank (avec la fonction soutien : ils ciblent le tank puis appuient sur F) !
Car oui, les monstres ne sont pas complètement idiots : si le tank ne les frappe pas, mais les dps si, ils se retourneront vers les dps pour les tuer avant d'être eux même tués.

Tout ça ne veut pas dire que si vous n'arrivez pas à réunir un groupe idéal, vous ne pourrez pas instancer. Le tout est d'y aller avec de la méthode et que chacun tienne bien sa place. S'il y a 2 guerriers par exemple, l'un se mettra en posture défensive pour tanker, et l'autre en posture berserk pour faire dps (avec possibilité d'alterner au besoin). Et ainsi de suite, pareil si vous avez plusieurs prêtres, plusieurs paladins, plusieurs druides, etc... Vous décidez d'une méthode, vous la testez : si elle tient, vous vous y appliquez, si elle ne fonctionne pas, trouvez en une autre.

Pensez aussi que les monstres ont tendance à vouloir taper le personnage qui leur inflige le plus de dégâts. Le tank, de par sa fonction, inflige évidemment moins de dégats que les dps, et aura donc du mal à garder l'aggro si les dps se lachent de trop.
Deux méthodes pour éviter que les dps attrapent l'aggro : soit ils se restreignent sur les dégats qu'ils infligent (un dps peu performant vaut mieux qu'un dps qui meurt à chaque combat), soit le tank commence seul le combat et les dps attendent un peu qu'il ait pu infliger un petit paquet de dégats avant commencer à taper les monstres.

La 2nde méthode étant quasiment toujours utilisée sur les boss, et en présence de bons soigneurs.


Dernière édition par le Jeu 14 Juin - 21:32, édité 1 fois
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Geez
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MessageSujet: Re: Les instances pour les nuls   Les instances pour les nuls Icon_minitimeJeu 14 Juin - 21:30

Chapitre 7
Diverses recommandations en vrac


Evitez les sorts ou les skills de zone dans un endroit trop peuplé. Inutile d'attirer les monstres alentours si vous galérez déjà contre ceux que vous avez aggro.

Si vous avez un ressuciteur dans le groupe, ne libérez pas l'esprit si vous mourez (à moins bien sûr que le cimetière soit proche et que votre groupe soit prêt de l'entrée, mais mourir près de l'entrée est généralement un mauvais signe pour la survie de votre groupe à long terme) ! Si vous libérez l'esprit, le ressuciteur ne pourra plus rien pour vous.

Vous pouvez voir la barre de lancement de sort des ennemis en l'activant dans le menu Interface. Pratique car les guerriers (Coup de bouclier, Volée de coups), les mages (je ne connais pas le nom du sort) et les chamans (Horion de terre) peuvent interrompre le lancement d'un sort : c'est ce que l'on appelle le contre. Extrèmement utile, particulièrement contre les boss, qui peuvent parfois vous tuer en ne lançant rien qu'un seul sort, même si vous êtes en pleine forme.

Les soigneurs peuvent ne pas entrer en combat s'ils ne font que soigner leurs alliés. C'est particulièrement vital pour le groupe car un soigneur peut alors ressuciter des personnages et boire pour régénérer sa mana pendant un combat. Pratique lorsque vous avez plusieurs soigneurs qui se relayent ainsi afin de ne jamais être à court de mana au même moment (l'un ne fait rien ou pas grand chose en attendant que l'autre soit à court de mana pour prendre le relais le temps que l'autre se régénère).

Parfois lors d'un combat contre un boss, il se peut que vous ne puissiez absolument pas approcher le boss sous peine de mourir immédiatement (niveau ou résistance aux éléments trop faibles) ou de pomper trop de mana à vos soigneurs. Dans ce cas, écartez vous et laissez les autres continuer le combat, tant pis. Au mieux, tirez lui dessus avec une arme à distance, ou lancez des bonus ou des bandages sur vos alliés. Ca arrive, c'est frustrant, mais il n'y a pas à en rougir et les autres personnages n'ont pas à vous en vouloir.

Vous pouvez utiliser Skype (logiciel gratuit) pour mieux coordonner votre groupe : demander un renouvellement de buff, un soin, une guérison de maladie, une reprise d'aggro, coordonner les contres en fonction des cooldowns de chacun, etc... se fait bien plus rapidement de vive voix que par écrit lorsqu'en plus vous êtes déjà occupés à lancer vos raccourcis et à vous déplacer. Pensez à toujours donner le nom du personnage demandeur pour une meilleure efficacité ! Un soigneur par exemple aura bien du mal à vous soigner si vous ne dites que "Soignez moi !" alors que vous n'êtes qu'une voix très peu reconnue au milieu des autres et de la qualité variable des micros et écouteurs de chacun. Et puis restez poli et courtois, un petit "s'il vous plait" et "merci" ne font pas de mal et augmentent la cohésion de groupe.

En cas de groupes de raid (c'est à dire jusqu'à 40 personnages répartis dans 8 groupes de 5), le leader devra organiser les groupes en fonction des personnages présents et des ennemis que vous rencontrez. Car de bons groupes face à des ennemis multiples (1 tank, 1 soigneur et 3 dps dans chaque groupe) ne seront pas aussi efficaces en face d'un boss (préférez alors 3 tanks avec les 2 meilleurs soigneurs dans un groupe, les dps avec des soigneurs moindres dans les autres groupes). Et pensez à taper /ra avant vos phrases pour parler à tout le raid.

Si vous voyez un autre groupe rentrer dans une instance avant vous, ça ne signifie pas que vous deviez abandonner votre expédition. En effet, en entrant, le premier groupe génère une instance pleine, mais uniquement réservée à ce groupe. Ainsi lorsque le 2e groupe entre, il génère une 2e instance pleine où il ne pourra jamais rencontrer le premier groupe. Comme des réalités parallèles.


Conclusion

Voilà, j'espère que certains auront trouvé ça utile et auront moins peur d'instancer, car après tout, c'est de la pratique que vient l'expérience, et si vous n'osez jamais vous lancer, vous ne saurez jamais le faire. J'espère que ça donne le coup de pouce nécessaire !
Vous êtes bien sûr invités à m'aider à compléter ce guide avec vos expériences personnelles en tant que personnages d'autres classes (je n'ai jamais joué autre chose que guerrier), ou m'aider à reformuler si certains passages vous semblent trop obcurs ou trop détaillés pour intéresser et être compris.


Dernière édition par le Jeu 14 Juin - 21:33, édité 1 fois
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Geez
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MessageSujet: Re: Les instances pour les nuls   Les instances pour les nuls Icon_minitimeJeu 14 Juin - 21:31

Annexe
Lexique


Aggro : du verbe aggresser. Désigne 2 choses différentes mais proches : le fait d'être ciblé par un ennemi pendant un combat, et le fait d'attirer un ennemi de loin (que ça soit voulu ou non).
ex : "C'est bon, j'ai récupéré l'aggro" : le personnage oblige l'ennemi à le cibler lui et aucun autre.
ex : "Je vais aller l'aggro" : le personnage va aller attirer l'ennemi (en lui tirant dessus par exemple).
ex : "Oh bon sang, il m'a aggro !" : l'ennemi a changé de cible pour aller frapper le personnage.

Boss : Monstre élite de niveau vraiment plus élevé que tous les autres autour de lui, portant une identité propre et donnant les plus beaux objets de toute l'instance.

Buff : bonus en anglais (se dit "beuf"). Buffer signifie donner des bonus à ses alliés.

Combo : Capacité spéciale des voleurs qui désigne le fait de pouvoir lancer une très bonne technique uniquement après avoir lancé plusieurs petites techniques les unes à la suite des autres.

Contrer : désigne le fait de faire stopper l'incantation d'un sort d'un ennemi.

Cooldown : temps de refroidissement (se dit "couldaoun"). Désigne le temps qu'il reste avant de pouvoir lancer un sort ou un skill à nouveau.

Dps : Dégats par seconde. Par abus de langage, désigne les personnages pouvant provoquer beaucoup de dégats en peu de temps.

Drop : laisser tomber en anglais. Désigne un objet se trouvant sur le cadavre d'un monstre. Dropper est souvent assimilé à looter bien que la signification soit différente : c'est le monstre qui droppe (laisse tomber) des objets en mourant. Par abus de langage, dropper est utilisé par les personnages.
ex : "Oh le beau drop !" : cet ennemi a laissé tomber un bel objet en mourant.
ex : "J'ai droppé une belle épée" : le personnage a récupéré une épée droppée par un ennemi.

Fear : craindre en anglais (se dit "fir"). Désigne le sort du démoniste et le skill du guerrier qui lancent un effet de peur sur les monstres qui s'enfuient alors pendant quelques secondes.

Heal : soin en anglais (se dit "hil"). Healer veut donc dire soigner.

Instance : espace clos remplis de monstres élites et comportant des boss, dont l'entrée est délimitée par des portails filtreurs et par une Pierre de rencontre. Instancer signifie entrer dans une instance et y combattre.

Loot : piller en anglais (se dit "lout"). Désigne les objets obtenus sur le cadavre d'un monstre. Looter signifie fouiller un cadavre dans l'espoir d'y trouver des objets. Par abus de langage, looter est aussi utilisé avec l'ennemi comme sujet.
ex : "En voilà un bon loot" : le personnage a trouvé un bel objet sur un cadavre.
ex : "J'ai looté une dague" : le personnage a trouvé une dague en pillant un cadavre.
ex : "Le boss a looté une cape" : le personnage a trouvé une cape en pillant un boss.

Mob : peuple en anglais. Désigne les monstres ennemis (mais pas les personnages joueurs ennemis).

Pet : animal de compagnie en anglais. Désigne le familier du chasseur ou du démoniste.

Posture : Capacité spéciale des guerriers. Ils peuvent adopter 3 postures différentes : de combat (sans avantage ni inconvénient), défensive (meilleure défense mais moins de dégats infligés) et berserk (plus de coups critiques mais moins de défense). La posture défensive étant la posture qui permet aux guerriers de garder l'aggro sur les monstres.

Raid : groupe spécial pouvant comporter jusqu'à 40 joueurs organisés par groupes de 5. Certaines instances sont interdites aux raids (pour limiter à 5 le nombre de combattants) et d'autres sont au contraire innaccessibles aux non-raids, étant construites de façon à nécessiter un très grand nombre de combattants pour y survivre.

Rez : de résurrection. Désigne le fait de ressuciter, ou de se faire ressuciter.
ex : "Quelqu'un peut me rez ?" : le personnage mort au combat et nayant pas libéré l'esprit demande à ce qu'on le fasse revivre.
ex : "C'est bon, j'ai rez à au gardien des âmes" : le personnage ayant libéré l'esprit a choisi de se faire ressuciter par le gardien des âmes au cimetière.

Skill : compétence en anglais. Désigne toutes les aptitudes spéciales qui ne sont pas des sorts de magie.

Stuff : chose en anglais (se dit "steuf"). Désigne les équipements. Se stuffer signifie acheter ou gagner de bons équipements afin d'être efficace au combat.
ex : "T'as vu mon stuff ?" : le personnage demande si l'autre a vu son équipement.
ex : "Il est super bien stuffé" : l'équipement du personnage est très bon.
ex : "On t'emmêne instancer pour te stuffer" : des personnages vont en aider un autre à trouver de meilleurs équipements.

Tank : du véhicule blindé de même nom. Désigne un personnage au sein d'un groupe possédant beaucoup d'armure et beaucoup de défenses qui prend les coups des monstres à la place de tous les autres de son groupe afin qu'ils puissent combattre de manière efficace.

Zoner : de l'expression sort ou skill de zone. Désigne un sort ou un skill qui affecte tout ce qui entoure le personnage ou le monstre qui en est la cible dans un certain rayon. Très utile en combat contre de multiples ennemis, dangereux dans des espaces confinés où ils peuvent aggro d'autres monstres.
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Geez
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MessageSujet: Re: Les instances pour les nuls   Les instances pour les nuls Icon_minitimeJeu 14 Juin - 21:38

(y'avait pas vraiment de bon forum où poster ce guide, alors si les modos estiment que ça doit aller ailleurs, n'hésitez pas à déplacer le sujet ^^)
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Andrix
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Andrix


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MessageSujet: Re: Les instances pour les nuls   Les instances pour les nuls Icon_minitimeVen 15 Juin - 4:01

J'ai qu'une chose a dire chapeau bas et meme tres bas et merci pour ce tutaux qui me parait fort bien élaboré cheers
je le post-it
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Symbelmune

Symbelmune


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MessageSujet: Re: Les instances pour les nuls   Les instances pour les nuls Icon_minitimeLun 8 Déc - 4:33

Citation :
Les soigneurs peuvent ne pas entrer en combat s'ils ne font que soigner leurs alliés. C'est particulièrement vital pour le groupe car un soigneur peut alors ressuciter des personnages et boire pour régénérer sa mana pendant un combat. Pratique lorsque vous avez plusieurs soigneurs qui se relayent ainsi afin de ne jamais être à court de mana au même moment (l'un ne fait rien ou pas grand chose en attendant que l'autre soit à court de mana pour prendre le relais le temps que l'autre se régénère).

Avouez que sa serait trop beau? Un heal entre en combat s'il heal une cible en combat. A corriger je pense... Razz
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MessageSujet: Re: Les instances pour les nuls   Les instances pour les nuls Icon_minitime

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